Pong
A l'origine, un jeu nommé Tennis for two, développé par un physicien américain sur un oscilloscope, pour distraire les visiteurs lors des portes ouvertes de son laboratoire.Les boutons modulateurs de l'appareil permettent de contrôler la trajectoire de la balle.
Le système de jouabilité avec des boutons tournants est repris en 1972 pour Pong, le premier jeu vidéo à connaître un succès populaire.
Mais dans cette adaptation, c'est la raquette que l'on déplace avec les boutons. Il ne s'agit donc plus d'une expérimentation / observation des réactions du programme, mais véritablement du premier jeu de simulation sportive : le bouton remplace la raquette dans la main du joueur, il fait l'intermédiaire entre la personne réelle et la balle virtuelle.C'est une interface.
Dans ce cas, elle est pensée et conçue pour un jeu en particulier, non adaptable à d'autres jeux.
Joystick : le manche à balai
En photo : le joystick de l'Atari 2600 (1977).Sa zone d'action à deux dimensions permet une plus grande fidélité dans la reproduction des mouvements : les personnages joués peuvent se déplacer sur un axe vertical et une axe horizontal simultanément.
Il s'agit d'un joystick à directions numériques. Dans chaque direction, il n'y a que deux valeurs possibles pour l'inclinaison du manche : 0 et 1. Aucune nuance possible entre le point mort et la direction enclenchée.
Joypad
En photo : la manette de la NES (Nintendo Entertainment System)Une "croix directionnelle" numérique pour les déplacements haut/bas/gauche/droite et deux boutons pour des actions supplémentaires.
Les deux mains sont impliquées.
Sticks et boutons analogiques
Pour une plus grande précision dans les actions de mouvement et de déplacement, les joysticks adoptent peu à peu un système dit analogique : plus on pousse le manche, plus le mouvement est rapide.Reproduction de plus en plus fidèle des différentes allures que peut adopter un personnage : marcher à pas de loup, avancer à vive allure, courir...
Même les boutons classiques sont analogiques sur les manettes Playstation DualShock 2 et 3.
Disparition du fil
D'abord grâce aux rayons infrarouges avec les manettes de la Super NES, puis en exploitant les ondes radio depuis la GameCube, les mouvements du joueur ne sont plus limités par la longueur du fil. Les infrarouges n'avaient toutefois qu'une très courte portée.
La Playstation 3 et la Wii sont les premières consoles à proposer des manettes sans fil en standard.
Tapis
Mise en mouvement de tout le corps pour appuyer sur les capteurs du tapis.6 jeux étaient compatibles avec le tapis : 3 jeux d'athlétisme, 1 d'aérobic, et deux idées plus originales : courir après les voleurs dans Street Cop, et une sorte de "Tape-Taupe" avec des poules couvant des bombes.
Accessoires de simulation sportive
Volants de voiture, puis pédales pour l'accélération et le frein, et des sièges à retour de force : une recherche, pour les amateurs de course automobile, d'une reproduction quasi-parfaite des sensations réelles de pilotes de F1.Comme avec le système de vibration apparu sur les manettes de console, le relation entre geste et image devient à double-sens. Le geste fait évoluer l'image, et les événements qui surviennent à l'image suite à ces mouvements sont répercutés sur le corps : deux voitures entrent en collision, et le siège tremble.
Capteurs de mouvement
La détection du mouvement répond à une attente instinctive des êtres humains : que l'image de leur corps, dans la réalité ou à travers un "avatar" dans un monde virtuel, répondent aux gestes qu'ils ont effectués. On le constate dans le sommeil : certains mouvements involontaires sont provoqués par un geste effectué en rêve...
Il en est de même avec les jeux vidéo : les nouveaux utilisateurs, sans expérience du maniement des manettes, ont tendance à "accompagner" leur personnage par un mouvement des mains : pencher la manette en avant pour aller plus vite, la pousser vers la droite pour sauter un large fossé...
Après le Power Glove - gant détecté avec trois capteurs sur la télé - et le U-Force de Nintendo - deux surfaces perpendiculaires, le Fishing Controller de Dreamcast (1999), par exemple, est un simulacre de canne à pêche.Comme pour les roulettes de Pong, l'accessoire est dédié à un jeu en particulier.
Les manettes de la console Wii - la Wiimote et le Nunchuck - sont, elles, adaptables à de nombreux concepts : pêche, billard, tennis, golf, boxe, baseball, tir à l'arc, cuisine, épée...Leur position dans l'espace est calculée par la barre de détection qui se pose sur l'écran de la télé, et les deux accessoires comportent chacun un accéléromètre (reconnaissant la vitesse des mouvement) et un gyromètre (reconnaissant leur rotation).
L'image des jeux Wii joue un rôle essentiel dans les gestes que l'on effectue : plus la reproduction à l'écran d'une activité ou d'un sport et fidèle, et plus le joueur tente de reproduire, instinctivement, les mouvements de la vie réelle avec tout son corps. Alors qu'un petit "coup" de wiimote suffit à renvoyer la balle dans le tennis de Wii Sports, on se surprend à calculer ses déplacements au sol et à faire de larges courbes de bras à s'en donner des courbatures, comme on le ferait sur un vrai court.
Le haut-parleur intégré à la wiimote renforce l'immersion du joueur dans le monde virtuel : bruit du rebond de la balle de tennis sur la raquette, de l'air qui siffle quand on frappe la balle de golf, ou de la flèche décochée dans Zelda : Twilight Princess.
Et la WiiBoard, vendue avec le jeu Wii Fit depuis l'an dernier.Le plateau est capable de calculer le poids de la personne qui se tient dessus, suivre le déplacement de son centre de gravité, sentir la pression exercée par les jambes...
Nouvelle porte ouverte aux jeux de simulation sportive : ski, snowboard, skateboard, équitation, boxe...
Pour en savoir plus, voir Ludopad, qui retrace l'histoire des manettes et accessoires de jeux vidéo.
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